Боевая система в GTA 5

У Rockstar Games уже довольно большое портфолио бестселлеров, но и у бестселлеров есть недостатки. Больше всего жалоб разработчики получили на боевую систему в играх серии Grand Theft Auto. К устранению этого недочета разработчики решили подойти издалека и уже в GTA 4 мы увидели зачатки новой боевой системы, которая существенно эволюционировала в Red Dead Redemption, а затем и в Max Payne 3. Технический директор и дизайнер боевой системы Фил Хукер (Phil Hooker) объяснил нам, какое влияние все эти игры оказали на боевую систему Grand Theft Auto 5, которая, по заверениям разработчиков, предложит игрокам самые захватывающие сражения.

Судя по демо-версии, которую мы видели, Rockstar внесла существенные изменения в боевую систему. Можете объяснить, что с ней произошло?

Проделана большая работа над системами анимации и прицеливания, а также системой, отвечающей за положение игровой камеры, благодаря чему игроку открываются совершенно новые возможности в перестрелках в большом и открытом мире. Мы хотели, чтобы стрельба была более точной, увлекательной и, одновременно с этим, подходила под разные стили игры. Мы доработали систему управления, поэтому теперь, кроме традиционного прицеливания левым триггером, вы сможете бежать и одновременно стрелять без всяких неудобств, используя правый триггер. При этом вы можете довольствоваться всеми преимуществами вида от третьего лица и чувствовать себя чуть ближе к центру событий, как в шутерах с видом от первого лица. Тут же открываются широкие возможности по прокачке умений игроков и в однопользовательской игре, и в мультиплеере, потому что чем точнее вы стреляете на ходу, тем больше ваше преимущество в бою.

Такая свобода передвижения при стрельбе впервые встречается в играх серии Grand Theft Auto и действительно влияет на ощущение от перестрелок. Во время стрельбы на ходу вы можете визуально следить за обстановкой на поле боя, а система будет автоматически изменять ваш режим стрельбы от активного штурма до более традиционного, умеренного темпа стрельбы. Дополнительная свобода прекрасно подходит для хаотичных перестрелок в открытом мире.

Чтобы заставить все это работать, мы добавили дополнительный слой к нашей системе передвижения. Если вы открываете огонь или попадаете в перестрелку, то ваш персонаж переходит от стандартного стиля ходьбы к боевому перемещению, которое делает его более мобильным и позволяет быстрее реагировать на происходящие события. Если угрозы нет или вы прекращаете стрелять, то походка снова становится расслабленной. Переключение между этими стилями перемещения происходит очень плавно и практически незаметно, а ваш герой всегда будет следить за окружающей обстановкой. Личность каждого из героев также отражается на их передвижениях и в ношении оружия. Например, Тревор ведет себя более агрессивно, Франклин — более развязно, а Майкл — более аккуратно.

Какая из игр оказала наибольшее влияние на боевую систему GTA 5 — GTA 4, Red Dead Redemption или Max Payne 3?

Лучший способ описать боевую систему — это сказать, что она впитала в себя все лучшее, что было в перестрелках во всех этих трех играх. В основе лежат все те же перестрелки из GTA, но мы сотрудничали с другими студиями, поэтому позаимствовали некоторые аспекты из других проектов. Взяли более продвинутые возможности по ведению боя из укрытия и прицеливанию из Red Dead Redemption, позаимствовали плавные переходы между входом и выходом из боя из Max Payne 3. При создании боевой системы GTA 5 мы старались сделать ее настолько динамичной и захватывающей насколько это вообще возможно, начиная с анимации и заканчивая поведением камеры. Мы старались поднять на новый уровень каждую ее составляющую.

Расскажите нам об эволюции системы прицеливания со времен GTA 4. Какая настройка стоит по умолчанию — жесткий захват цели, мягкий захват цели или свободное прицеливание? Как каждая из этих настроек изменилась по сравнению с предыдущими играми от Rockstar Games?

Мы действительно хотели переделать систему прицеливания, поэтому создали такой режим, при котором игрок практически не чувствует поддержку при прицеливании, это не свободное прицеливание и не жесткий захват цели. Жесткий захват цели, на наш взгляд, более дезориентирован и зачастую искажает впечатление от игры, потому что вам не приходится думать о местоположении врагов. Мы хотели, чтобы игроки останавливались и пытались мыслить и действовать тактически.

В GTA 5 мы разделили систему прицеливания на три типа: стрельба с поддержкой, традиционная система прицеливания и свободное прицеливание.

Стрельба с поддержкой открывает игроку довольно большую зону для перемещения прицела, а также немного помогает при выборе более удачной зоны стрельбы для нанесения наибольшего урона.

Традиционная для GTA система прицеливания похожа на мягкий захват цели из предыдущих игр серии. Она включает в себя все особенности стрельбы с поддержкой и позволяет переключаться вправо и влево между целями с помощью правого джойстика.

Еще одно нововведение заключается в том, что теперь каждый режим прицеливания имеет таймер, сбивающий захват цели, поэтому игрок должен принимать молниеносные тактические решения. Не получится захватить одну цель и стрелять в нее до тех пор, пока враг не умрет.

Мы также добавили другие вспомогательные элементы для свободного прицеливания в этих трех режимах, включая различные подсказки, появляющиеся рядом с целями. Кроме того, мы реализовали плавное перемещение камеры, поэтому вы не будете дезориентированы при переключении между вашими целями в разгар боя. Эти особенности работают в тандеме, создавая захватывающее впечатление от стрельбы и делая незаметной всякую поддержку при прицеливании.

Несмотря на все эти системы поддержки, опытный стрелок будет чувствовать себя более комфортно в режиме свободного прицеливания.

Как эволюционировала система укрытий?

Временами игровой процесс просто кишит моментами, когда вам надо переключаться от одного героя к другому, что заставляет игрока быстро принимать решения. С учетом этого мы сделали систему укрытий, которая интуитивна и отзывчива к действиям игрока, независимо от того переключается он на героев хаотично или размеренно передвигается между укрытиями, выбирая себе цели.

Кроме того, мы провели небольшой мостик между вождением и стрельбой. Вместо того, чтобы выскакивать из машины и бежать с пушкой наперевес, игроки могут использовать автомобиль в качестве укрытия, аккуратно выскочив наружу. Можно выждать момент, спрятавшись за корпусом, а затем прыгнуть на водительское сиденье и быстро укатиться, получив минимальный урон. В некоторых ситуациях это очень спасает.

Оригинал статьи — GameInformer, перевод сделан специально для LibertyCity.Ru

Источник: libertycity.ru

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы разместить комментарий.