В офисе Rockstar North — Часть 4: Дизайн

С чего начать при создании игры масштаба GTA 5? С карты. Не с проектной документации или «плана работ по созданию продукта», а буквально с разработки карты.

И именно Аарон Гарбут, художественный директор Rockstar North, и есть тот человек, который прокладывает курс в этом нелегком деле.

В офисе Rockstar North — Часть 4: Дизайн

Гарбут — один из четвёрки основных создателей каждой игры серии GTA, давний друг и коллега главы студии Rockstar North Лесли Бензиса.

«Во времена DMA Design Аарон сидел по другую сторону стены из шкафов с ящиками и был отделён от нас как бы забором. Однако однажды я мельком взглянул на его монитор, а он задавал координаты текстур. Мне было очень непривычно видеть художника его уровня и стиля с полным пониманием технической стороны игры. И мы как бы украли его в наш проект, Silicon Valley для N64».

Space Station Silicon Valley уже имела ряд отличительных черт, типа смены средств передвижения в трёхмерном мире, которые были сполна реализованы в следующем проекте команды, GTA 3. Все эти черты слились воедино в этой игре, которая превзошла двухмерную GTA2,благодаря техническому превосходству и великолепной трёхмерной графике.

В то время Гарбут был одним из шести художников, работающих над игрой для PS2. Сегодня он возглавляет более 150 сотрудников Rockstar North, разрабатывающих художественную часть игры, и ещё большую команду по всему миру.

Грандиозный дизайн

При создании GTA, основной тон задаёт подготовительная работа Гарбута. Всё начинается с малого.

«Мы собираем огромный материал с помощью Google и Street View», — говорит он. – «А потом мы – Сэм, Дэн, Лес и я – обычно встречаемся в местах, которые нас вдохновляют, просто ездим вокруг и говорим о том о сём».

«После этого 6-8 человек садятся за дизайн примерно на 9 месяцев или год. К тому времени у нас уже имеется в наличии довольно хорошо проработанная карта. Мы относимся к городам, как к скульптурам и тщательно следим, чтобы все перспективы выглядели правильно. Также мы контролируем, чтобы каждый город имел все необходимые локации, как для наших миссий, так и для обычной жизни».

«После этого мы собираем команду и с большой группой людей отправляемся в места типа Лос-Анжелеса».

Во времена PS2 на такие осмотры выезжала вся студия, но огромный размах проектов в наши дни ограничил такое паломничество менеджерским составом. И всё равно получается толпа людей.

«У нас была отличная команда для исследования Нью-Йорка. Они великолепно поработали над GTA 4, а при разработке пятой части они великолепно сработались со съёмочными командами для осмотра локаций», – поясняет Гарбут. – «Мы берём каждый отдельный городской квартал и составляем очень детальный план его будущего вида в игре, задаём координаты для Street View, а операторы на местности делают фотографии необходимых нам мест».

Мы провели четыре года в этом виртуальном мире. Мы ездили по нему больше, чем по улицам в реальной жизни.
— Аарон Гарбут, художественный директор Rockstar North

Он признаёт, что весь процесс может выглядеть вывернутым наизнанку для некоторых людей: «Мы создаём мир, который кажется нам увлекательным и просто пытаемся включить в него как можно больше интересных локаций. Мы собираем идеи, которые, по нашему мнению, пригодятся для миссий, над коими мы работаем позже».

«Мы делаем множество промежуточных прогонов. Мы создаём карту и подходим к моменту, когда по ней можно ездить. На этом этапе к нам присоединяются дизайнеры уровней и в хор людей, говорящих о том, что работает, а что нет, добавляются новые голоса».

«Мы провели четыре года в этом виртуальном мире. Мы ездили по нему больше, чем по улицам в реальной жизни, так что мы действительно знаем, что хорошо, а что нет, что на своём месте, а что нет».

Одна из тонкостей, усвоенных командой благодаря этому методу, заключается в способности менять тон окружения в городе очень быстро, создавая компактные типовые районы, сменяя атмосферу территорий всего лишь через несколько кварталов, ведь в реальной городской жизни «такое случается каждые 10 миль».

Дизайн карты диктует ход миссий, и Гарбут с компанией делает карту удобной для игры. «Мы предлагаем дизайнерам уровней воспользоваться этой возможностью, но всегда можем передвинуть что-либо, если это будет необходимо для сюжета или миссий».

Игровое окружение непрерывно дорабатывается вплоть до дедлайна, и когда в августе представители Develop посетили студию, процесс всё ещё шёл, хотя, по словам Гарбута, большинство исправлений носили больше декоративный характер.

Произведение искусства

Такова вкратце история грандиозного и многоуровневого процесса создания вселенной GTA.

Гарбуту также пришлось приспособиться, как и Бензису, Семплу, Фоулеру и Хукеру, к росту франшизы, к увеличению числа сотрудников до тысяч, к гигабайтам задействованных художественных ресурсов.

«Вся соль в игре такого плана, даже больше чем в GTA 4, в том, что масштаб происходящего настолько огромен, что нам приходится оперировать многими частями игры, требующими внимания: миссии, катсцены, случайные персонажи, процесс смены игрового персонажа, и так далее. Мы убедились в том, что каждая местность в игре продумана и наполнена деталями до определённого, и весьма высокого, уровня. В GTA 5 мы достигли максимума возможностей, сделали всё лучше, чем когда-либо прежде».

Гарбут остро осознаёт, что это может деморализовать художников, которые могут бояться погрязнуть в рутине процесса разработки. «Раньше у них было больше свободы и возможностей, но мы попытались сохранить это в какой-то степени».

«В GTA 4 мы попытались решить этот вопрос, разделив город на части между художниками. Мы придерживались принципа выделения каждому художнику по определённому кусочку карты. У такого подхода множество преимуществ, ведь можно подсчитать вклад каждого члена команды. Но это также открыло и оборотную сторону медали, ведь у каждого художника своё видение, свои плюсы и минусы».

«В GTA 5 мы немного изменили этот процесс, и регулярно перемещали художников, давая им разные участки карты для обработки, чтобы каждый мог принести пользу каким-либо образом. Это дало нам очень высокое качество мира с вкраплениями гениальных решений».

Эта модель расширенного сотрудничества также весьма полезна, когда команда насчитывает 150 человек, в противном же случае давление руководства весьма велико.

«Добавленный режим GTA Online также стал «бальзамом на раны» художников», — шутит Гарбут. – «Ведь даже если разработанный ими участок карты не был задействован в сюжетной линии, в онлайне любой игрок может сделать его площадкой для нового действа, новой иконы GTA».

В конечном счёте, и в маленькой и в большой команде, Гарбут попытался создать окружение, которое бы поддерживало и увеличивало потенциал команды каким-либо способом. «Любая часть игры доступна для изменений и ничего не неизменно. Мы не цепляемся за принятые ранее решения. Если что-либо требуется поменять, мы это меняем».

Взгляд на звёзды со стороны

Гарбут не работал в другой студии и не может прокомментировать различия созданной им и коллегами среды и происходящего в других компаниях.Но, по мере того, как наш день в студии подходит к концу, нам становится ясно, что пред нами яркий пример прочных связей в команде. Это группа единомышленников, сложившаяся команда людей, знающих, как им повезло, и не задающихся бессмысленными вопросами о причине этого, а просто желающих работать как можно лучше над сохранением этой ситуации.

Игра является продуктом столь многих людей, что нам не всегда удобно стоять на сцене в лучах славы, говоря слова от имени других.
— Аарон Гарбут, художественный директор Rockstar North

Как бы он пояснил «мистику Rockstar»?

«Мы неоднократно заявляли в прошлом, что игра является продуктом столь многих людей, что нам не всегда удобно стоять на сцене в лучах славы, говоря слова от имени других».

«Даже этот разговор странен для меня, потому что, несмотря на мою работу над всеми играми серии GTA, в студии есть множество людей, чей вклад в эти игры просто огромен. Трудно пытаться найти главного», – добавляет он. — «Поверьте, мы просто сосредотачиваемся на игре. Как только мы доделываем одну, мы начинаем обдумывать следующую, нам просто нравится делать игры».

«Наши игры говорят о нас лучше, чем мы когда-либо могли бы сказать».

Оригнал интервью Develop, перевод сделан специально для LibertyCity.Ru

Источник: libertycity.ru

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы разместить комментарий.