Возвращение на Оушен Драйв: Аарон Гарбут о разработке GTA Vice Citу

Вдохновлённая «горячими 80-ми» GTA: Vice City отмечает своё десятилетие, и по этому случаю журнал Т3 решил взять интервью у ведущего художника студии Rockstar North Аарона Гарбута, который рассказал о создании игры для PS2, о переносе её на мобильные устройства и о своём любимом уголке в Вайс-Сити.

2002 год. Англия в очередной раз проигрывает в Кубке Мира, Пирс Броснан примеряет на себя смокинг Джеймса Бонда, а Гарет Гейтс со свойственным ему заиканием прокладывает путь к большой сцене. Одним из самых приятных событий в этом году становится выход Grand Theft Auto: Vice City на PlayStation 2, которая практически моментально обретает статус одной из лучших игр года.

Разработчики поменяли суровые реалии Либерти-Сити, прототипом для которого послужил Нью-Йорк, на яркий и красочный мир, где закатывание рукавов и рёв REO Speedwagon из колонок авто считалось приемлемым. В этом году GTA: Vice City отмечает 10-летний юбилей и переживает новое рождение на платформах Android и iOS.

Аарон Гарбут, ведущий художник студии Rockstar North, являлся одной из центральных фигур при создании открытого мира GTA: Vice City и GTA 5, релиз которой запланирован на весну 2013 года.

Гарбут смог выделить немного времени из своего плотного графика, чтобы рассказать о том, как Vice City прошла путь от проектирования до релиза.

Интервью брали незадолго до выхода мобильной версии GTA Vice City.

Прежде всего, опишите, пожалуйста, какова была Ваша роль при создании GTA: Vice City, и изменялась ли она как-либо в процессе разработки?

Я ведущий художник в Rockstar North. Я наблюдаю за визуальной составляющей разрабатываемых игр и управляю художественным отделом наряду с участием в самом художественном производстве наших проектов. Я начал работать над Grand Theft Auto с Лесли Бензисом, когда мы покинули DMA design в Данди и перебрались в свою новую студию в Эдинбурге. Мы вместе с Лесли создали первый прототип GTA 3. Позже к проекту присоединились ещё несколько парней, и постепенно наша студия разрослась до 300 с лишним сотрудников.

Масштаб и поле моей деятельности изменили многое. GTA: Vice City и GTA 3 создавались маленькой и сплочённой командой художников. Сейчас над деталями, проработанностью и масштабом различных миров трудятся сотни мастеров своего дела.

Один из первых скриншотов GTA Vice City. Томми бледен и не похож сам на себя

GTA: Vice City вышла в 2002 году и добилась невероятных коммерческих успехов, ровно как и снискала похвалы от критиков. Что, на Ваш взгляд, сделало её такой популярной и послужило поводом для сравнения с другими вышедшими играми того времени?

Много воды утекло к моменту релиза игры, люди перестали ненавидеть 80-е и были готовы полюбить их снова: стиль, отношение и, особенно, музыка. Хотя, мне кажется, наиболее популярной игра стала благодаря своим возможностям и энергии. Как и в любой другой GTA с того момента, мы дали игроку время, место и погрузили его в историю. А также добавили много занимательных вещей, которые можно было делать в игре. Мы сделали нечто абсолютно иное — взяли открытый мир из третьей части и расширили его. Он стал ярче, персонажи стали более цепляющими. Мы постарались впихнуть в мир игры столько развлечений, сколько могли. Я думаю, игра попросту была чем-то свежим и весёлым. Нас вдохновил успех GTA 3, вселил в нас уверенность, но также и установил планку качества, которую нам предстояло преодолеть. Это что-то, что движет нами с тех пор, мы всегда стараемся идти вперёд и делать то, что превзойдёт не только ожидания людей, но и нас самих.

Что Вам больше всего хотелось изменить в будущей GTA: Vice City после работы над GTA 3?

Для меня самым захватывающим был контраст между солнечными пляжами Вайс-Сити и бетонными трущобами, которые вы видели в GTA 3. Я всё ещё помню ту радость, когда я «посадил» первую пальму на карте. Мы видели, с какими потугами люди умудрялись заставить летать то бескрылое чудо, которое мы оставили в GTA 3, потому очень хотели добавить в GTA: Vice City нормальные воздушные суда. Это было довольно трудно – создавать единый город, который можно было бы увидеть с любого ракурса. Но это стоило того, мы получили очень много опыта в процессе работы. Оглядываясь назад, я думаю, что именно с Vice City серия начала становится чем-то гораздо более масштабным.

«Мы очень хотели добавить в GTA Vice City нормальные воздушные суда…»

Почему вы посчитали, что именно 80-е будут идеальной временной эпохой для игры?

Я вырос в 80-х, также, как и все, кто принимал участие в создании игры. Работа над ней была словно возвратом в то сформировавшее нас время. У 80-х очень сильная атмосфера и свой особый стиль. Некоторые десятилетия проходят и ничем особенным не запоминаются. Это точно не про 80-е, нравится вам это или нет. Всё очень узнаваемо. Это упростило нашу работу и связало всё воедино.

Посещала ли вас мысль, что смена места действия может негативно сказаться на реакции фанатов?

Прежде всего, мы всегда создавали игры, в которые хотелось бы играть нам самим. Мы были настолько увлечены местом действия и атмосферой игры, что попросту верили – она непременно понравится и другим людям.

Прототипом для игры послужил Майями. Как вы пришли к идее создания именно этого окружения для GTA: Vice City?

Когда мы закончили работу над GTA 3, то вся команда отправилась в Майями где-то на месяц. Там мы провели неделю, фотографируя и исследуя местность. Тогда не было такой организации, как, к примеру, сейчас – мы просто разделились на группы по два человека и сделали так много фотографий, сколько могла вместить в себя крохотная карта памяти, которые были в то время. Я помню, как нашёл машину с дырой от пули в лобовом стекле, стоящую в извилистом переулке. Было захватывающе!

Это было прогрессом по сравнению с работой над GTA 3. Снимками тогда занимались всего два человека, да и снимали на 35мм плёнку. У меня всё ещё есть несколько сотен фотографий в старой коробке, которые служили нам справочным материалом при создании GTA 3. Сейчас всё гораздо слаженней. Наша исследовательская команда занимается планированием и организацией людей с проводниками и свободными от работы полицейскими, и мы возвращаемся с сотнями тысяч GPS-фотографий в высочайшем разрешении.

GTA 3 была более мрачной и суровой игрой. Насколько тяжело было изменить и найти внешний вид для GTA: Vice City?

Это было не тяжело, куски мозаики просто взяли и сложились. Мы все смотрели «Полицию Майами, отдел нравов», и после нескольких эпизодов внешний вид игры вырисовался сам на их основе. Иен МакКью, наш тогдашний ведущий художник персонажей, набросал несколько их концептов на начальном этапе разработки, что и заставило нас уделить особое внимание персонажам. А окружение просто выросло на глазах. Это было нечто подобное правильному аромату, поэтому мы просто взяли и направили его по нужному пути.

Сейчас, когда GTA: Vice City выходит на мобильных устройствах, Вы больше приятно взволнованы или же переживаете? Ведь игра предстанет перед совершенно другой аудиторией.

И то, и другое. Так происходит с каждой игрой, которую мы выпускаем. Мы всегда столько усилий вкладываем, печёмся о мельчайших деталях, стараемся сделать каждую игру максимально качественной. Поэтому момент релиза всегда проходит напряжённо. Всегда ощущаешь свою незащищённость и неопытность. К сожалению, я таки мучаю себя вычитыванием комментариев в Твиттере или на форуме, что не слишком хорошо для моего душевного состояния.

Каково Ваше личное отношение к мобильным устройствам как к игровой платформе? За последнее время она стала настолько мощной, что некоторые люди называют её будущим игровой индустрии. Вы разделяете такие взгляды?

Я думаю, слово «платформа» здесь неуместно, это скорее те чувства и опыт, которые люди хотят получать. Иногда они маленькие и компактные, а иногда разрастаются до масштабной и эпичной истории.

У платформ всегда будет потребность эволюционировать, но я думаю, людям также и всегда будет хотеться чего-то большего с эффектом присутствия. Что мне нравится в GTA на мобильных устройствах – она может удовлетворить обе эти потребности. Вы всегда можете увлечься прохождением сюжетных миссий или же просто запустить игру на 10 минут, чтобы повеселиться, учиняя в мире игры хаос и неразбериху.

Хотя я действительно не уверен насчёт аппаратных предпочтений. Я думаю, что консоли и мобильные устройства – разные вещи, но в равной степени заслуживающие похвалы. Всегда найдётся место для обеих платформ, ведь иногда хочется быстро поиграть во что-то простое на маленьком экране, а иногда увлечься чем-то масштабным и всепоглощающим.

Есть ли у Вас особенное место в Вайс-Сити, которое больше всего любите?

Во время нашей исследовательской поездки мы остановились в одном отеле на Оушен Драйв. Он был выполнен в стиле арт-деко и весь обвешан неоновыми огнями. Каждую ночь мы все встречались в баре News Café. Когда мы вернулись в Эдинбург, то одним из первых смоделированных мест была улица Оушен Драйв. Во время разработки было принято решение сделать отель на этой улице начальной точкой игры.

Miami Beach Ocean Drive

Когда ты работаешь над чем-либо, всегда присутствуют такие мелочи: есть дни, когда кажется, что всё летит в трубу и ничего не работает и не выходит, но затем в один прекрасный день наступает прозрение – словно подсказка, которая ждала своего часа – или же что-то начинает работать, и это даёт тебе ясное представление об том, какой должна быть твоя игра. Я становлюсь уверенным в успехе проекта лишь тогда, когда набирается достаточное количество таких вот мелочей, способных успокоить мои нервы в тяжёлые дни – это очень шаткое равновесие. И когда ты наблюдаешь за девушками на роликах, катающимися по Оушен Драйв мимо отелей, то понимаешь – вот она, одна из тех самых мелочей. Будто ты сам снова вернулся туда.

Послесловие

В 2011 году фанаты застукали Лесли Бензиса и Аарона Гарбута в одном из заведений Майами. Возможно, друзья просто отдыхали, а может и собирали материал для новой игры, которая когда-нибудь вернет нас в солнечный Вайс-Сити:

Оригинал — www.t3.com
Перевод — MerCrow специально для LibertyCity.Ru

Источник: libertycity.ru

Вы можете оставить комментарий, или ссылку на Ваш сайт.

Оставить комментарий

Вы должны быть авторизованы, чтобы разместить комментарий.